LINE, Ash Dane

LINE에서 디자이너는 빠르게 작업물을 만들어내고 유저들이 원하는 니즈를 잘 파악하고 경쟁사보다 더 빨리 앞서야한다. 정말 빠른 속도로 반복해야 한다.

스피드는 왜 중요할까? → 지속적으로 나아지는 원동력이다.

또한, 유저들의 니즈를 특히나 잘 파악하는 것이 중요하다.

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프로덕트 디자인 같은 경우에는 많은 분야를 포용하고 있다. 또한 기획→디자인→개발 순이 아닌 모든 팀이 다 같이 기획하고 개발한다.

조직 내에서는 유저라는 용어를 사용하지 않는다. 나(디자이너)의 생각은 유저의 생각과 다를 것이라는 항상 숙지하며 디자인한다.

그럼 유저는 어떻게 정의하는 걸까? 사실 유저는 서비스의 중심에 있어야한다.

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기본적으로 잘 알 고 있는 프로세스를 따른다. 출시 직전까지 언제든지 이 순서는 반 복 될 수 있다. 출시 다음에도 언제든 프로토타이핑, 심지어 기획단계까지 돌아가서 프로세스를 밟기도 한다.

그럼 글로벌 시장에서는 어떻게 할까?

현재 라인월렛은 각국 별로 UI차이가 있다. 대만 - 일본 - 태국 (모두 다르다)

이해관계자 들과 각 팀의 협업이 중요하다.